Roguelike地牢:程序化混沌系统与涌现玩法设计
分形噪声生成的随机地牢,真的是 Roguelike 游戏的灵魂。你可以用一小段代码搞定地图生成,像noise.perlin2(x, y)
这种调用方式,挺直观的。搭配不同种子值,每次跑出来的地形都不一样,地图多样性高,玩起来不会腻。
道具系统也设计得蛮用心,用了一套比较平衡的生态分布机制。不是堆道具数量,而是通过稀有度+角色成长路线来引导策略玩法。你可以走暴击流,也可以刷生存派,完全看你风格。像weapon.dropRate
和item.tier
这种属性,建议你根据不同阶段微调下,平衡感更好。
永久死亡这个设定,说实话刚开始挺虐的。但加了元进度系统后,玩久了反而上头。你可以解锁新职业、新道具,甚至调整基础规则。就像是“失败也是一种资源”,每局死了都能给下次打基础。嗯,别忘了把进度存到localStorage
里,体验好不少。
如果你想研究一下源码结构,可以看看这套用锈和紫水晶写的项目:roguelike 游戏源码。结构清晰,代码风格也比较整洁,适合拆着学。
,这种PCG + 策略成长
的玩法思路,用在其他类型游戏也完全 OK。如果你打算做个 RPG 或塔防,借鉴下这套逻辑也挺值的。
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