如何在Visual Studio 2015上使用OpenGL实现阴影计算的方法。通过将纹理附加到帧缓冲中,可以将渲染指令写入到纹理中,方便后续在着色器中使用。除了纹理,还介绍了渲染缓冲对象(Renderbuffer Object)的使用,作为帧缓冲附件类型的一种选择。文章详细解释了阴影映射(Shadow Mapping)的原理和实现步骤,通过从光源视角出发,绘制射线以得到场景中物体的最近点,并与射线上的其他点进行对比,来确定物体是否在阴影中。使用深度缓冲实现阴影。读者可以参考本文的代码和使用方法进行阴影计算的实验和应用。