Unreal3 window下内存管理实现详解
游戏引擎中之所以要做内存管理,一个是加快内存分配速度,另一个就是处理内存泄漏问题。 1.先简单说处理内存泄漏这个问题,一般的引擎在debug 模式下 都有一个记录内存分配的结构体,每分配一段内存就记录这段内存的信息,包括大小,分配时间,是否是数组,前后越界的标记等等吧,其实这些都不是那么重要,因为你只知道这些,一旦泄漏出现,你虽然知道泄漏,但无法定位。相反如果你知道堆栈的调用信息,就能准确定位。我以前的实现,在debug下,只记录当前调用new的时候的行号和文件,也就是内部的__FILE__ __LINE___.。我看了同事那个能记录堆栈调用过程,简直觉得很牛逼(其实不是调用
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用户评论
还可以但是不是特别详细,txt的文件